Programação

Horários segunda-feira 17/10 terça-feira 18/10 quarta-feira 19/10 quinta-feira 20/10 sexta-feira 21/10
8h às 8h30 Credenciamento Credenciamento Credenciamento Credenciamento Credenciamento
8h30 às 9h WAIHCWS Minicurso 1 ST1 - Tutoriais, Visualização de informação e Engenharia de SW WTDIHC ST5 - Acessibilidade I Minicurso 3
(CANCELADO)
Artigos Internacionais Minicurso 3
(CANCELADO)
ST11 - Acessibilidade II
9h às 10h
10h às 10h30 Coffee Break Coffee Break | Pôsteres e Demos Coffee Break | Pôsteres e Demos Coffee Break | Pôsteres e Demos Coffee Break
10h30 às 12h WAIHCWS Minicurso 1 ST2 - Experiência do Usuário WTDIHC ST6 - Aspectos éticos, gênero e minorias em IHC ST7 - Avaliação em IHC ST9 - Softwares Sociais e Interfaces Adaptativas Artigos Internacionais Keynote Nacional
12h às 12h30 Almoço Almoço Encerramento
12h30 às 14h Almoço Almoço
14h às 15h WEIHC WIDE Minicurso 2 ST3 - IHC e Jogos Digitais IHC na Prática ST8 - Indicados a melhores artigos da Trilha de Pesquisa ST10 - Legado Digital e Design Participativo Competição de Design
15h às 16h ST4 - Novos Paradigmas e Computação Ubiqua
16h às 16h30 Coffee Break Coffee Break | Pôsteres e Demos Coffee Break | Pôsteres e Demos Coffee Break | Pôsteres e Demos
16h30 às 17h30 WEIHC WIDE Minicurso 2 KEYNOTE INTERNACIONAL Q&A - carreira e oportunidades com Keynote Internacional "Reunião da Comunidade"
17h30 às 18h00 Abertura
18h às 19h Coquetel Sessão de autógrafos com Silvia Bim Jantar & Premiação
19h às 20h Atração Cultural

Palestras

Prof. Gilbert Cockton

O que descobri em uma escola de design que muitos em computação não sabem - e alguns podem não aceitar

Resumo:

Leciono Design de Interação há quase quatro décadas em bacharelado, mestrado e doutorado, com cursos para praticantes e profissionais, principalmente em contextos de computação. Comecei a recorrer à literatura de pesquisa em design dominante a partir de 1995. Parte do que eu li ficou preso e sustentou todo o ensino de design futuro (por exemplo, crítica, leitura atenta, reflexão). Alguns não tiveram tração porque estavam muito longe da prática de engenharia de software (por exemplo, co-evolução de problema e solução, problemas perversos). Muito ainda não havia sido lido.
 
Em 2004, fui premiado com uma bolsa do Reino Unido NESTA em Design Centrado em Valor. Por meio da leitura, colaboração, acompanhamento e orientação, preenchi constantemente muitas das lacunas em minha compreensão do design criativo. Um ano após o término desta bolsa em 2009, após 26 anos em computação acadêmica, me mudei para a Escola de Design da Northumbria University, onde Jonathan Ive e Tim Brown (entre outros) estudaram. Uma vez que eu estava imerso em um centro de pesquisa de design e co-ensinando cursos de design em estúdio, descobri e preenchi mais lacunas no meu conhecimento de pesquisa em design e literaturas paralelas sobre inovação em negócios e engenharia. Continuei aprendendo por mais de uma década de ensino, pesquisa e liderança acadêmica, primeiro em design e depois também em mídia.
 
Durante esse período, muitos dos fundamentos da prática criativa foram negligenciados nas abordagens ágeis de desenvolvimento de software, apesar de se basearem em insights do gerenciamento de inovação (de onde o termo Scrum se origina). A maioria das abordagens ágeis permanece ligada a uma mentalidade de projeto de engenharia idealizada que obscurece alguns insights importantes sobre o trabalho de design criativo e as práticas de inovação. Requisitos inquestionáveis ​​e principalmente tácitos para uma gestão de projetos sistemática, racional e rigorosa são incompatíveis com as realidades das práticas de inovação criativa. No design centrado no ser humano, esses requisitos também podem obstruir a exploração efetiva de insights de pesquisa e avaliação do usuário.
 
Nesta palestra, apresentarei os fundamentos da prática de estúdio criativo de meio século de pesquisa empírica em design, discutirei suas implicações para o desenvolvimento de software e proporei uma série de respostas práticas. Esses fundamentos incluem ideação, direção criativa, equilíbrio, integração, generosidade, co-evolução problema-solução, geradores primários e conversa reflexiva com os materiais de uma situação de projeto. Eu as comparo com práticas duradouras de engenharia de software que alegam promover rigor sistemático, mas ao invés disso obstruem a qualidade do software e causam desperdício. Em seguida, mostro como práticas conservadoras de desenvolvimento de software, incluindo abordagens ágeis, pode ser adaptado para se beneficiar de práticas criativas de estúdio e estratégias de inovação de produtos de forma a aumentar a eficácia das atividades de design focadas no ser humano, como pesquisa do usuário e avaliação da experiência do usuário. Essas adaptações e extensões incluem: estratégia de produto-serviço orientada por propósito; engenharia simultânea desde o início do projeto; conexões explícitas entre diferentes arenas de trabalho de design; acompanhamento sistemático e reflexão criativa crítica.

Palestrante:

Gilbert Cockton se aposentou em fevereiro de 2019 como Professor de Teoria do Design na Northumbria University, onde continua a supervisionar estudantes de doutorado e retornou à Escola de Computação da Universidade de Sunderland como pesquisador professoral em meio período em abril de 2016. esse cargo em março de 2021 e agora é professor emérito em Northumbria e Sunderland. Ele continua a servir como examinador externo e revisor para programas de HCI, doutorados, publicações e revisões departamentais, como professor visitante e como especialista convidado em projetos de pesquisa.

Gilbert trabalhou em Design de Interação por quase 40 anos, começando com design e implementação de programas de e-learning como professor do ensino médio, seguido por programação de jogos freelance. Esses interesses o levaram a buscar um doutorado em Arquitetura e Especificação de Interface de Usuário. Muito do seu tempo desde a sua bolsa de doutoramento foi passado a trabalhar para e dentro de empresas no Scottish HCI Centre, para a investigação da Bell Northern (agora Nortel), MARI Computer Systems, Microsoft Research, vários trabalhos de consultoria e direcção de grandes projectos regionais de apoio ao sector digital (Digital Rede de Mídia, CODEWORKS NITRO, HEFCE Digital CoKE). Nas últimas funções, ele contribuiu para o desenvolvimento do nordeste da Inglaterra em um importante centro de tecnologia digital criativa.

A pesquisa de Interação Humano-Computador de Gilbert baseia-se em uma formação multidisciplinar (bacharelado e pós-graduação em Humanidades e Ciências Humanas Aplicadas, PhD em Ciência da Computação, bolsa nacional NESTA do Reino Unido em design centrado em valor). Ele publicou sobre arquiteturas de software, notações de especificação, contexto de uso, acessibilidade, usabilidade, experiência do usuário, e-learning, teoria de design e recursos para trabalho de design (incluindo ágil/lean). Seu principal interesse são as abordagens de design de software que equilibram e integram fatores criativos, estratégicos e de engenharia. Embora as abordagens ágeis tenham feito um bom progresso nas últimas duas décadas, elas ainda podem aprender muito com as práticas de negócios criativas e estratégicas. Na Escola de Design da Northumbria University, ele trabalhou em vários ambientes de estúdio, 

Seu trabalho é altamente citado, com mais de 270 publicações desde 1985 e quase 260 apresentações convidadas em 25 países (incluindo 19 palestras). Ele apresenta cursos há mais de 30 anos para públicos mistos acadêmicos e industriais na ACM CHI e em outros grandes eventos. Ele atuou em conselhos editoriais de periódicos e séries de livros e em cargos importantes em conferências do IFIP e do Reino Unido (BCS). Ele esteve envolvido na supervisão ou exame de mais de 90 alunos de doutorado em Design, Computação e disciplinas de HCI relacionadas. Ele dirigiu projetos financiados com um valor total de quase US$ 9 milhões, incluindo cargos de liderança em duas grandes redes de pesquisa abrangendo dezenas de países europeus (MAUSE e TwinTide). Ele ocupou 5 cargos de professor no Reino Unido e na Holanda (2 em Design e 3 em Computação). Ele aconselhou projetos na Finlândia, Japão e Polônia. 

Gilbert foi editor-chefe da revista ACM Interactions (2016-2020). Ele está envolvido na ACM SIGCHI desde 1992, como co-presidente de pôsteres e palestras curtas para INTERCHI’93. Ele foi presidente geral do CHI 2003, também presidiu trilhas no CHI 1998, 2000, 2009, 2010 e 2012, e foi presidente do subcomitê/associate papers do CHI 2000 e 2001, e de 2008-2011. Entre 1997 e 2009, ele atuou em uma SIGCHI International Advisory Task Force, um grupo de trabalho de publicações, seu Comitê de Gerenciamento de Conferências e seu Comitê de Prêmios de Serviço e Impacto Social SIGCHI. Foi Membro do Subcomitê do Prêmio ACM Software Systems (1999-2003, Presidente 2002).

Prof. Raquel Prates

Caminhos da Colaboração: No meio do caminho, tinha um sistema

Resumo:

Estamos em Minas Gerais, falando sobre caminhos e, sem que seja uma surpresa, me vem à mente o famoso poema “No meio do caminho, tinha uma pedra. Tinha uma pedra no meio do caminho”. Porém, falamos de caminhos de interação e colaboração. Então cabe a adaptação feita por mim, como end-user reader, para o nosso contexto: “No meio do caminho, tinha um sistema”.  Cada vez mais os sistemas computacionais têm como uma das suas principais funções mediar a comunicação, colaboração e interação entre pessoas. No entanto, muitas vezes há muitas “pedras” no caminho desta interação. Algumas estão lá desde que surgiram os sistemas colaborativos para mediar a interação das pessoas, outras são novas e vem surgindo à medida que a tecnologia permite novos tipos de colaboração e integração. Nesta palestra vamos explorar algumas destas pedras e como a área de IHC está em posição privilegiada para lidar com elas.

Palestrante:

Raquel Prates é professora titular e atual subchefe do Departamento de Ciência da Computação da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), onde atua como professora desde 2006. Possui graduação em Ciência da Computação pela UFMG (1991), mestrado em Informática pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (1994) e doutorado em Informática pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (1998). Fez um pós-doutorado na Pennsylvania State University, no College of Information Systems and Technology de agosto de 2014 a julho de 2015. Sua pesquisa é em Interação Humano Computador e Sistemas Colaborativos, atuando principalmente nos seguintes temas: engenharia semiótica, interação humano-computador, avaliação de interfaces, comunicabilidade, design de interfaces e programação por usuário final.

Raquel sempre atuou nas comunidades nacionais e internacionais de IHC e Sistemas Colaborativos, tendo sido membro e coordenadora da Comissão Especial de Interação Humano-Computador (CEIHC) da SBC, membro e coordenadora da Comissão Especial de Sistemas Colaborativos (CESC) da SBC, membro do Comitê Executivo da ACM/SIGCHI como Vice-president for Local Chapters, e participado da CHI 2030 Task Force, foi também representante da SBC na IFIP TC13- Human-Computer Interaction Group. Atua desde 2020 como uma das editoras da Communications in Computer and Information Science da Springer. Participa como membro de diversos comitês de programa nacionais e internacionais de conferências nas áreas de IHC e Sistemas Colaborativos, já atuou como coordenadora de programa do IHC, SBSC, ACM Group 2022/23 (Third Wave), e de trilhas na CHI e CSCW.

SESSÃO TÉCNICA

Acessibilidade

  1. Developing a Set of Design Patterns Specific for the Design of User Interfaces for Autistic Users
    Dayanne Gomes (UFMA), Nathasha Pinto (UFMA), Aurea Melo (UEA), Ivana Márcia Maia (IFMA), Anselmo Cardoso de Paiva (UFMA), Raimundo Barreto (UFAM), Davi Viana (UFMA), Luis Rivero (UFMA)
  2. Flying colors: Using color blindness simulations in the development of accessible mobile games
    Mateus Carneiro (UFC), Windson Viana (UFC), Rossana Andrade (UFC), Ticianne Darin (UFC)
  3. Image Descriptions’ Limitations for People with Visual Impairments: Where Are We and Where Are We Going?
    Alessandra Jandrey (PUC-RS), Duncan Ruiz (PUC-RS), Milene Silveira (PUC-RS)
  4. Making Design of Experiments (DOE) accessible for everyone: Prototype design and evaluation
    Fabiani de Souza (CPQD), Gabriela Vechini (UNICAMP), Graziella Bonadia (CPQD)
  5. The Windows 10’s Color Filter Feature as an Aid for Color Blind People in the Use of Websites
    Isa Maria de Paiva (UNIRIO), Sean Siqueira (UNIRIO), Simone Bacellar Leal Ferreira (UNIRIO)
  6. When just Ok, is not Ok – An Experimental Study through Sequential Chronological Cuts, with Prescriptive and Semantic Analyzes on the Dynamic Translation by VLibras Avatar
    André Silva (UNIRIO), Tatiane Militão de Sá (UFF), Ruan Diniz (PUC Campinas), Simone Bacellar Leal Ferreira (UNIRIO), Sean Siqueira (UNIRIO), Saulo Cabral Bourguignon (UFF)
  7. Evaluation of Assistive Technologies from the perspective of Usability, User Experience and Accessibility: a Systematic Mapping Study
    Tatiany Xavier de Godoi (UFPR), Guilherme Guerino (UEM), Natasha Valentim (UFPR)